
为什么别人称道的神作我却不喜欢?为什么我无法感受到其他人赞扬的乐趣所在?
最近《红色沙漠》在全球的风评开始有好转的走势,不少人之后才入坑,现在游戏已经卖出400万份,明明起初大家都说是烂作,到底这又是发生了什么?
玩家评价是很多朋友观察要不要入手新作品的准则之一,但是相信各位总会觉得有些所谓「神作」很不好玩,反而有时全世界都在骂的「烂作」却很合自己胃口,今天我们就借着最近的3A大作《红色沙漠》,来探讨一下为什么大家会有这样的想法吧。
第一点必须要提到的原因就是所谓的「期望落差」,而其实很多3A级作品都会出现类似的问题,当然这里说的并非《看门狗》那种客观的制作缩水,而是游戏玩家错误地尝试了不适合自己类型的游戏的情况。
虽然现在对于「3A级作品」的「3A」指的是什么并没有一个非常严格的标准和定义,但是基本上必然是包含「高制作及营销成本」的成分,而高营销成本很自然会出现无差别宣传的策略。
无论你本身是哪个圈子的游戏玩家,你都肯定会看到大型3A作品推出的信息,再加上《红色沙漠》不像《生化危机》之类游戏有庞大历史支撑,单看系列名字就能让接收到广告的朋友知道这是玩什么的游戏。
也就是说其实很多朋友本身其实并非这款游戏的受众,但是在铺天盖地的宣传之下被某些因素吸引了进去,有些朋友可能很单纯觉得画面很漂亮就玩了,有些朋友可能会觉得《红色沙漠》有其他自己喜欢的游戏的影子。
例如有些人可能是被《巫师3》的角色主导的体验所吸引,在信息有限的环境下就以为《红色沙漠》是类似的游戏,这就形成了第一道天然隔阂。
其实《红色沙漠》在世界塑造、沉浸感体验方面的确是上乘水平,甚至有些NPC的细节、日常动作处理也是很有生活感,只要你能享受《红色沙漠》所提供的乐趣,你也能体会到制作团队的匠心、能感受那些需要时间发掘的趣味,这也是为什么留下来的人会如此沉迷、如此上瘾的重要原因。
我相信世界上没有一款可以让所有人都喜爱的游戏,想在一条赛道中脱颖而出就必然需要有所取舍,而取舍就必然会让某些朋友特别抵触,想追求极致的沉浸感就需要繁琐的细节和背景塑造,但对部分朋友来说就会变成拖慢节奏的累赘。
想营造真实和具探索感的开放世界,就必然要牺牲掉太过脱离游戏世界的「喂饭式」任务指引,如果想要讨好所有人的话,反而容易成为什么都很平庸的作品。
偏偏《红色沙漠》就是把缺点暴露得特别早的游戏,像前期的任务和剧情无聊等问题都是一开游戏就需要承受,当然如果从游戏开发的角度去思考的话,其实也可以理解制作组是需要透过背景故事铺垫世界观,以及将游戏中超级繁琐的操作方法慢慢渗透给我们,以便我们将来游玩的时候可以拥有最好的体验。
但无论如何对于一款游戏喜欢与否也没有对错之分,玩游戏始终是为了开心和放松,要是为了强逼自己喜欢其他人喜欢的「神作」反而玩得不开心的话,那反而就有点本末倒置了。
可能看到这里有朋友会想,《红色沙漠》的优缺点我都有听到,但是市面上还是有一些一面倒好评的神作也是不合我的胃口,这难道是我的品味不好吗?
不用担心,其实这个情况是相当正常的,相信大家也听过「幸存者偏差」的故事,网上的游戏评价其实也是有类似的情况,时间会筛选掉不适合的玩家,只有享受到游戏乐趣的人可以留下,所以当一款游戏不是因为「差得惊为天人」而出名的话,它都会逐渐变成一款向「大多数好评」接近的佳作。
大家可以想象,要是你玩到一款很好的作品,两个月后、一年后、五年后也还会继续拿出来分享,特别是如果那款游戏有一些部分是做到了登峰造极的程度,但要是只是一款你不算特别喜欢的作品,说不定两年后你也忘记自己有玩过了,更不要说还要拿出来说它的不足之处了。
换句话说,其实如果你不是一直看着一款游戏的风评发展的话,很多时候你看到的评价已经是一个成熟、形成了同温层的圈子,有时你原来也是属于那个圈子的人,那当然是最完美的结果。
但一旦你不是,很多时候这款游戏会让你在意的「缺点」,在这个圈子的粉丝眼中根本不是问题,甚至反而是「优点」。
我想最典型的例子就是《荒野大镖客2》和《死亡搁浅》,特别是雪山篇的节奏很慢、动作追求真实而变得繁琐,《死亡搁浅》的任务都是不停在送货,走半天都走不到目标地点。
如果是盯着首发的粉丝应该也会记得当时这些声音是挺多的,但是大家不妨代入享受这些作品优点的朋友会怎样看,缓慢节奏换来的是进入荒蛮西部的极致沉浸感,让我可以慢慢静下心来感受这个精心制作的真实大世界。
「步行模拟器」的玩法让我感受到我在这个孤寂世界与他人的链结,让我体会即使是做送货这种看似微不足道的工作也能成为英雄。
那难道亲手玩了后不满意的人就不会差评吗?
当然也有可能,但我认为这个问题可以从两个状况去分析,第一就是看了别人的评价后去入坑,这个时候加入的人已经对游戏有一个较全面的认知,你会知道毒点在哪里、最好玩的点在哪里,知道自己大概要「撑」多久才能等到优秀的地方。
即使真的不行了,真的无论如何也玩不下去了,但至少这个时候你已经做好了或许会不好玩的心理准备,心理上也会觉得还是不适合我,放弃了止蚀也就算了,也就不会有刚发售那时候那么多人会义愤填膺去宣泄情绪。
第二点就是心理问题,在某些场合去重新审视游戏时,很多时候对一款游戏的评价风向已经基本成立,当你知道一款游戏已经维持了数年的96 97%压倒性好评时,你真的能够在公开场合去批评它不好玩吗?其实很多时候不是你无法去合理阐述一个反对的观点,而是在你前面已经有很多正方辩手发言完毕了,当你要发表一个逆风的观点时,你就要去解释去反驳很多事情。
提出反风向评价的成本增加,再加上网络信息发达,相信大家手头上不少游戏都并非真正玩完全程,总会有些作品是在网上看录播、看完故事就收起了游戏,这个时候你看到的很可能都是精华,也可以自己跳过冗长的部分,到了不好玩的地方主播也会做做效果、聊聊天。
其实观众的正面体验是会被放大的,在各个方面都潜移默化地让大家渐渐忽视了游戏的负面部分,也就会造成了刚才提到的「好评滚雪球」的现象。
其实提到3A大作,近几年都看到不少文章提到一个情况,就是面对新游戏心有余而力不足
,很多明知是优秀的作品都只会放在收藏库里,哪怕终于腾出了时间来玩,却很快就会感到疲倦而放下,但是对于《杀戮尖塔》、《小丑牌》这些独立游戏却能玩通宵,难道真的是3A级的游戏没一个能打的吗?
这个问题其实可以这样看,3A级作品通常追求剧情叙事配合、打磨细节、具沉浸感的完整体验,尤其是近年大量产出的开放世界作品就更需要玩家的代入感,然而,极致沉浸感往往需要很多细节和背景铺垫,往往需要我们投资时间去感受、去将自己投入到这个世界中。
相信大家遇到真心觉得差的作品,要是看到自己玩了不到两小时,都会选择直接退款拿回钱还比较实在,但这样确实也会错失了发现一款慢热佳作的精妙之处的机会,相反独立游戏通常因为投资量小、优势点极为明确,所以制作人通常也不会搞那么多,直接把最好玩的东西端上来给你。
《小丑牌》就教了你计分逻辑、出牌机制,不用3分钟已经可以体会到有趣的地方在哪里这也让一些特别出色的独立游戏,相比起同样出色的3A大作更容易成为「解药」,因为它们可以带来的趣味反馈来得很早,马上就能让所有玩家看到它的闪光点在哪里,这也回应了开始提到的「期望落差」的问题。
因为独立游戏的趣味点清晰突出,很容易就能解释和正确告诉潜在群众这款游戏在做什么和好玩的原因,同样也在心理预期的层面上让独立游戏有着比3A游戏更大的优势。
说到底,最好的方法还是亲身体验游戏,喜欢的话当然最好,但不喜欢也不需要觉得自己是异类,人生苦短最重要的是自己玩得开心,无论别人怎样去评价,能让你感到快乐的游戏作品就是神作了。
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